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TextMaker 数据库的使用总结

TextMaker 是 Ashampoo office 2010 套装软件中的字处理软件。使用它的理由是它与ms-office 有良好的兼容性。它的便携版启动速度快,对汉字支持很好。再一个突出优点是它能方便地转换成PDF文档。

TextMaker 支持对dBASE 数据库的读取。 并且支持自建dBASE数据库,大家都知道MS-WORDR的邮件合并功能,为需要批量填写格式文档的用户带来了极大的方便。TextMaker 同样具有这种功能,而且使用起来甚至比MS-WORD更为简捷。

也可以从PlanMaker组件中建立后保存为Unicode dBASE数据库。
(如果有长文本,建议使用TextMaker 自建Unicode/dBASE型数据库,因为长文本要使用备注字段)

主要以这样几种方式应用数据库数据:

1.数据库字段加入到文档中,保存为模板文档。使用这个带有字段的模板新建文档,提示选择某一条记录数据。(数据记录会自动取代模板中的字段位置)

2.点击菜单“插入—列表和标签…”,使用数据库记录值作为列表的内容直接插入文档中。或者生成新的标签。

3.使用数据库数据批量制作信封。

4.使用带有数据库字段文档,直接合并打印。

使用TextMaker建立数据库时要注意,可以使用中文字段名,和中文数据,但注意要建立Unicode/dBASE数据库类型。

 

 

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瑞石数据存储软件——可靠、统一、高效的企业数据保护方案

随着企业信息化进程的加快,数据处理能力不断地增强,数据量激增,但数据管理技术相对滞后,数据安全性经常受到威胁。企业数据安全问题表现在:
 因系统故障造成重要数据遗失
 数据分散存储在客户机上,因未及时备份而意外丢失
 因为人员岗位变更,造成数据完整性丧失
 ……
企业数据存储与安全工作出了问题,会严重降低企业管理和决策效率,给企业造成重大损失。数据问题产生的重要原因是企业缺少长效性数据管理机制,或者现行的数据管理机制中,缺少与之配套的必要的数据管理手段。
目前数据备份主要依赖于业务部门数据操作员,受人为因素的影响,数据备份的及时性、可靠性降低。
使用管理信息系统、决策支持系统的企业中,仍有大量信息系统无法覆盖数据需要备份。例如产品设计类文档、组织人事管理类文档等等。数据库数据和大量未能实施数据库统一管理的数据资料缺少统一而高效的数据备份、数据保护手段。
瑞石数据存储软件是一款专业级数据备份软件。它的专业性体现在:
1.面向整个网络。可以对网络中的所有计算机进行数据备份和管理,包括各类服务器、客户端计算机。总之,它能够存储和管理网络中所有需要保护的数据。
2.数据格式的全覆盖。对数据文档格式几乎没有限制要求。它支持SQL Server、MySQL、Oracle等主流数据库备份。形成覆盖整个网络的统一的全数据格式数据保护系统(见附图 )

Snap1

覆盖整个网络的企业统一数据保护系统

3.独立性、兼容性强。不依赖于任何一种管理信息系统,也不与任何管理信息系统冲突。原有业务系统或信息管理中的各种数据管理功能可正常运行,不受任何影响。
4.高效率、高可靠性。数据备份不依赖于客户端数据操作员。数据备份由安装在机器上的客户端数据代理组件自动完成,从而排除了人为影响因素,提高了备份可靠性。能够针对数据不同的更新频率,制订合理的的备份计划,让数据最大限度时得到保护。数据管理人员可通过事件查看器、任务执行报表、系统日志等实时跟踪系统数据管理任务自动执行的情况。让企业数据管理工作井井有条。
5.周到和完善的数据恢复功能。企业数据存储的目标是防患于未然。当数据意外丢失时,瑞石数据存储系统能及时提供数据恢复。能恢复任意指定的时间点,恢复到系统中任意位置,从而将造成的损失降低到最低限度。
瑞石数据存储软件在帮助企业建立一种可靠的,和高效的数据管理机制的同时,需要的硬件投入又是最少的。其原因在于瑞石数据存储软件采用当今先进的数据存储技术——私有云数据存储技术。这种技术的主要特征是:存储系统不再是一个固定容量的封闭体,而是一个具有灵活性和高扩展性能的开放体。云存储技术的优势之一在于当数据量急剧增加的时候,可以方便地扩充数据处理能力和容量。对于企业私有云系统,数据存储和处理能力不要求“一步到位”,这样就可以充分企业现有的信息处理设备,对硬件条件尚可的企业不必重复硬件投入。(有关详情访问www.ringstor.cn
选择来自于美国RingStor公司的瑞石数据存储软件,助企业数据管理水平更上一个新台阶。

Scratch 简明教程

第一章 认识 Scratch

      从今天开始,我们将会给大家介绍美国麻省理工学院(MIT)开发的一种适合于普通人学习和体验动画、游戏设计和程序设计的软件 Scratch 。经过一段时间的学习,你会感觉到,程序设计并不是少数人的“专利”。你的创意通过 Scratch 来展示的确是一个不错的主意。

      使用Scratch 进行创作而产生的作品,不是一般意义上的制作卡通动画,而是一种受指令控制的动画,它的主要特点是交互性。在制作一种具有电脑游戏的交互特征的小故事、小幽默、小游戏等作品的过程中,它更强调设计者对各类指令的使用,强调脚本对剧情以及细节表达的控制。

第一节  角色及其的属性

      Scratch 角色就是你的作品要表现的人或物。Scratch 角色有三种属性:脚本、造型、声音。其中,脚本是角色灵魂。造型表达角色的外观;声音从听觉上来表现角色。角色造型和声音均受角色脚本的控制。

      Scratch 工作区右侧下部是“角色区”,在这里放置着当前作品中需要用到的角色。

      Scratch 工作界面中间的一块区域是角色属性设置区。上部有“脚本”“造型”“声音”三个标签供选择。当你右下方的“角色区”选择了一个角色后,再点击这三个标签其中之一,就可以对其进行设置了。

第二节 角色活动的场所–舞台

    界面2

     程序窗口的右上方的一块矩形区是舞,它是角色活动的场所。舞台有三种大小不同的视图。最大的视图布满整个屏幕。点击舞台右上角三个并排的按钮可以进行舞台视图的切换。

舞台尺寸及坐标系统如下图所示:

舞台尺寸

 

第三节 角色活动的指挥者–脚本

      脚本又称控制代码,有时也统称为程序,它是由一条条的指令组织起来的,它是角色活动的指挥者。指令是构成脚本的“材料”。学习使用Scratch 创作作品,中心任务就是使用这些“材料”来“构建”脚本这部可以运行的“机器”。

      Scratch 指令包括指令关键词参和指令参数。指令关键词决定指令要做什么。指令参数是告诉机器在执行时的前提条件和具体要求,是回答执行方“具备什么条件才做?”,“做到什么程度?”的问题。指令关键词是指令中不可变的部分。而指令参数则随着具体问题的不同而不同。

第四节 编辑脚本–搭积木

Scratch 编辑脚本的方式不同于其它程序设计语言指令编辑的方式。

这种特殊编辑过程可以这样来描述:
      将合适的指令块从左侧指令区中“取出”,放置到脚本区中已经存在的脚本的附近。这时,已经存在的脚本具有“磁性吸附”能力,会把这个指令块吸上去,让它成为脚本的新成员和组成部分。当然,不是随意拖一个指令块放过来都行。脚本本身具有“识别”和“拒收”不合理成员的能力。只有符合要求的指令块才能被吸收进来。
      怎样做到每次放入的新成员是合理的呢?这个也很容易做到,从指令块的形状上来判别。这就象儿童玩搭积木的游戏一样,形状不合适的积木块是堆积不上去的。形状明显不“匹配”的指令块,就不要徒劳地想添加到脚本上去了!

      在编辑脚本中还有一项重要工作,就是确定指令中的条件项和参数。条件项和参数要根据角色在舞台中的具体状态和位置来确定。比如,角色运动时位置的限制范围,角色相遇的条件等等。

第五节 指令的分类

Scratch 指令分为8类。通过点击左侧上部的指令分类按钮来查看每一类型的指令。不同类型的指令通过颜色可以显著地区分开。

控制 动作 外观 侦测 数字和逻辑运算 声音 变量 画笔

Scratch 指令块按其形状,以及在脚本中的位置分成以下五类:

头块
形状特征:面积比较大,上边呈现波浪状的控制类指令。
它们必须放置在脚本段的最前面。每段脚本必须用这四者中的一个打头,才能正确激活运行。

 1-1

搭接块
特征描述:上边有凹陷的缺口,下边有凸起部分,以便与其它指令块连接时吻合。
使用方法:搭接

1-5

终止块
特征描述:上边有凹陷的缺口,但下边没有凸起部分。终止块后面不能再搭接指令块。
使用方法:搭接

1-3

条件块
特征描述:两端是尖角状。不能单独起作用,只能嵌入到有条件要求的指令块中使用。
使用方法:嵌入

1-4

参数块
特征描述:两端是圆弧状。不能单独起作用,只能嵌入到其它指令块的参数框中使用
使用方法: 嵌入

1-2

 

第二章    小猫的故事

在这一章里我们要学习使用 Scratch 描述小猫生活的四个小场景,也就是四个实例。

 

第一节  场景一:和小猫对话

现在让我们来做第一个作品。

舞台 系统默认

角色 系统默认

脚本 切换到脚本区编辑
          在脚本操作表达中,作如下约定:
          […]搭接块
          (…)参数块
          <…>条件块

      1.      控制 >>> [当“绿旗”被点击]
      2.      外观 >>> [说(你好!)(2)秒]
      3.      侦测 >>> [询问(我叫米特,你的名字是?)并等待]
      4.      侦测 >>> [询问(…)并等待]
               运算 >>> (将(…)加到(,我们能成为好朋友吗?)后面)  //将本块拖放到上一行(…)处
               侦测 >>> (回答)  //将本块拖放到上一行(…)处

下面是脚本区截图,大家可以与上面文字表达的脚本相对照。

2-1

通过这个实例我们注意理解以下几点:
1.除了第1行指令没有参数之外,其余3行指令均有参数。第4行参数最为复杂。
2.第4行参数是由“数字和逻辑运算” 类型的参数块嵌入的。“
3.将…”后的第一个参数又是侦测类的参数块“回答”嵌入的。
4.这里的“回答”的具体内容是操作者用键盘输入来应答第一句询问的内容。

第二节  角色在舞台上的定位方法

     添加动作类指令,改变角色位置或者让角色移动到某一点时,有时需要指定角色在舞台上的起始和终止位置。在 Scratch 中,用角色的中心点代表角色,角色的位置就用角色中心点在舞台上的坐标值来表示。
     选择某个角色,点击“动作”打开动作类指令块。点击“x坐标”“y坐标”指令前面的选择框,让它们为选中状态。这时,在舞台左上角出现两个灰色的长条,用鼠标拖动角色,你会发现,灰色长条后面的数字在变化。这里的数据,就是角色的位置坐标值。再次点击左侧指令区的“x坐标”“y坐标”前面的选择框,上面的对钩消失,舞台左上角的灰色长条也不显示了。
      当我们需要在指令块方框中填写角色的位置坐标值时,一般需要先让“x坐标”“y坐标”在舞台上显示出来,然后用鼠标将角色拖动到希望的位置停下来,记录左上角显示的坐标值,并将此坐标值填入相应的指令块的参数格中。(演示)    

由于角色在舞台上的位置与指令执行的结果有关,同时无论脚本是否在运行,都可以用鼠标拖放角色来移动它。所以为了保证角色在重新执行脚本时有一个正确的起始位置,通常需要使用上面的方法确定角色的初始位置。
在设置角色坐标位置时,还要注意舞台的坐标值范围。(参见第一章)
水平坐标范围(可视):-240~240
垂直坐标范围(可视):-180~180
 

第三节 “重复”指令和“如果”指令

     控制类指令当中有两类指令很重要。一类是“重复…”执行指令,另一类是“如果…”执行指令。角色造型切换动画的形成中,就需要使用重复指令。在需要响应键盘、鼠标事件的游戏的脚本中也需要用到这两种类型的控制指令。
“重复…”类型的指令用于需要反复执行的指令(指令段)。
“如果…”类型的指令用于根据条件满足的情况决定是否执行指令。

重复如果

 

      重复类、如果类指令提供的是指令执行的框架,它必须和其它指令块组合起来,才能构成有实际意义的动作。上面除条件等待指令块(如果类标号3)之外,其它指令块的形状都被设计成向右开口的“半开口”状就是这个道理。这个框架的尺寸是“弹性”的。其开口的大小,容纳其它指令块数量是可变的。

      重复类的指令块的右下角有一个“弯弯的箭头”,表示重复执行的意思。如果类的指令块没有这个箭头,即使能够执行,也只执行一次。

标号1重复指令块重复执行不需要条件。
标号2重复指令只重复指定的次数。
标号3重复指令只在条件满足时重复执行。
标号4重复指令在条件满足时终止重复。
标号1如果指令在条件不满足时不执行。
标号2如果指令在条件不满足时也有指定的指令要执行。
标号3如果指令条件满足时才停止等待。

标号3重复指令虽然是以“如果”开头,但注意它不是“如果…”类。

以上指令将在后面的实例中会多次地使用。请在使用中注意体会这些指令的特点。

 

第四节  场景二:小猫喜欢什么?

情节描述:在桌子上放有三件东西,不知道小猫究竟最喜欢的是什么?
如果你也不能确定的话,表在点击“绿旗”后,用鼠标拖动每一件送给小猫,她会告诉你的。

制作过程:

1.将小猫定位到舞台左下角。

直接鼠标拖动。

2.在舞台右侧绘制一个矩形方框

在角色区点击选择舞台角色,在角色属性区点击“多个背景”标签,再点击“编辑”按钮,开始绘制舞台元素。

点击绘制长方形工具,然后再点击空心长方形按钮,点选橙黄色,在绘图区右侧绘制一个长方形。

Snap33
 

3.从角色文件夹中导入三个新角色,调整它们的大小和位置。操作演示

前三步做完后的舞台如图所示

2-2

4.分别设置小猫,和其它三个角色的脚本并调试脚本。操作演示(角色1脚本)

2-3

 

 

第五节  场景三:和小狗比赛(演示下载)

 

情节描述:小猫和小狗比赛跑,谁是取后的胜者?

制作过程:

1.制作跑道

在角色区点击选择舞台角色,在角色属性区点击“多个背景”标签,再点击“编辑”按钮,开始绘制舞台元素。

点击线条工具,选择笔刷大小为最粗型,选择深灰颜色,在舞台上绘制一个“Z”字型。
再点击白色,换取较细笔刷,再上面再绘制一条“Z”。
在起跑处画出一条白色起跑线。
换取红色,在终点处绘制一条终点线
绘制后的舞台如图所示。

2.初始化角色

调整小猫大小,拖动至起跑处。
点击“脚本”,点击动作类指令按钮,点击“x坐标”“y坐标”,在舞台上显示出角色位置坐标值。拖动“[移到 x:(…)y:(…)]”到脚本区。让指令参数与舞台显示的坐标值相同。

导入小狗角色,调整大小与小猫相当,拖动到起跑处。点击动作类指令按钮,点击“x坐标”“y坐标”,在舞台上显示出角色位置坐标值。拖动“[移到 x:(…)y:(…)]”到脚本区。让指令参数与舞台显示的坐标值相同。

2-5

3.设计脚本

比赛过程脚本编辑

将比赛道路分成三段。每一段都使用“定时移动”指令块:[在(…)秒内,平滑移动到 x:(…)y:(…)]。先移动角色到每段的终了处,查看显示出的x,y坐标值,再将坐标值填入指令相应参数位置。(参考本章第二节的说明)在每第一个和第二个定时移动指令后面,分别加入一个换向指令:[面向(-90)方向],[面向(90)方向]。在每个角色属性区上方点击第二个按钮,“只允许左、右翻转”。

终点撞线脚本编辑

使用“如果”框架。条件是:(碰到颜色(红色))

2-6

不同制作者,放置角色的位置是不同的(x,y坐标),所以,上面脚本中角色位置参数,时间参数(秒数)只供参考。各段的秒数值越大,角色跑得就越慢。

 

第六节 造型切换动画

在前面第五节“和小狗比赛”场景中,我们看到的小猫和小狗是在移动,而不是在跑步。如果我们要得到跑步的效果,就要让几个跑步的造型反重复切换。

造型是捕捉某一瞬间角色动作。在制作Scratch作品中,要根据角色动作表现的需要,导入一定数据的造型到属性区。然后,在适当的时候使用造型切换指令,才能获得想得到的动画效果。

一个新的 Scratch 角色在导入角色区之后只有一个造型(Scratch启动画面除外)。制作者可以从以下几种途径获得角色的其它造型:

1.从scratch角色造型文件夹中(软件自带有一定数据的角色及及造型),通过“导入”的方法添加。

2.使用scratch绘画工具,在原有造型的基础上进行编辑修改,生成新的造型。

3.使用第三方绘画工具绘制后,导入到scratch作品中。因为scratch绘画工具只能做一些简单的编辑变换,如果造型变化的幅度比较大,就要使用功能更为强大的绘画编辑工具。

下面,我们做一个造型切换动画的片段。

制作过程:

一、导入新角色、新造型。

1.启动scratch软件,删除默认角色。

选择角色区小猫角色,右击,在弹出的菜单中选择“删除”。这样默认的小猫的角色和造型就没有了。

2.导入新角色。

点击角色区中的“导入”按钮,打开animal 文件夹,选择“dog2–b”。

3.使用scratch绘画工具编辑造型。

在属性区点击“造型”,点击“编辑”按钮启动scratch绘画工具。

点击填色工具,吸取黄色后,在小狗的蓝色处点击,将蓝狗变成黄狗。

点击“确定”返回造型属性界面。

4.导入小狗的另一个造型。

点击“新增造型”后面的“导入”按钮。打开animal 文件夹,选择“dog2–c”。

点击“确定”返回造型属性界面。这样,增加了小狗的另一个造型。

用上面相同的方法,将蓝狗变成黄狗。

二、使用脚本控制造型切换。

1.在属性区点击“脚本”标签,切换到脚本编辑界面。

2. 使用下列指令块及参数:

外观 >>> [切换造型到(dog2-c)]
控制 >>> [等待(0.5)秒]
外观 >>> [切换造型到(dog2-b)]
控制 >>> [等待(0.5)]

3.加入重复动作指令。

控制 >>> [重复执行]
外观 >>> [切换造型到(dog2-c)]
控制 >>> [等待(0.5)秒]
外观 >>> [切换造型到(dog2-b)]
控制 >>> [等待(0.5)]
======重复结束

4.加入执行脚本的绿旗指令块,调试并运行。演示下载

2-7

 

第七节 场景四:走过来的小猫

 

 

 

 

Scratch 特点剖析

1. Scratch 是以角色为中心的互动游戏制作工具。每一个角色都有“脚本”“造型”“声音”三个要素。其中脚本是最重要的,造型的变换、声音的播放都是在脚本的控制下实现的。脚本从属于角色,没有角色,也就没有脚本。这好比我们面向对象的语言中强调的,没有对象,也就不会有对象的方法。

2.Scratch 没有提供场景,而只提供了舞台。舞台作为一种“静止”的角色,具有普通角色的绝大部分脚本,可以对舞台进行编程。与其它动画平台不同的是,Scratch 的舞台不具有“容器”的性质,当我们单纯切换舞台时,原来舞台上的角色并不会自动改变。

3.Scratch 角色之间相互的联系是通过角色的“广播”、“响应广播”指令来实现的。角色之间的动作配合越是复杂,“广播”、“响应广播”指令的使用就越是频繁。

4.根据剧情的需要,角色会反复地“进场”和“出场”。Scratch 通过角色的“显示”和“隐藏”指令来进行控制。Scratch 游戏设计者要操纵每个角色的状态。角色越多,对设计者的思维能力就是一种挑战。所以说,Scratch 虽然易于上手,但要想控制众多角色,实现多个场景之间的剧情切换并非易事。

5. Scratch 不是一种商业化的互动游戏开发工具。它更象是一种智力开发工具。或是一种兴趣和耐力养成工具。它的教育意义远大于商业意义。

让 Scratch 释放你的创造性

提起编程,人们总会想到那些整天埋头工作的程序员们。是的,编程已经职业化以编程为职业的人,也许会对编程感到“厌倦”,但是,在不断追求物质财富的环境下,人们追求内心的自由和净化的欲望也在不断地增强,对于非编程职业者来说,编程却可以作为一种有利于身心健康的“净心”的手段。

程序设计,不同于其它智力游戏,它有比较高的“门槛”,因此,对于“普通人”它显得比较“崇高”。让编程作为一种健身和净心手段,说起来容易,实现起来有很大的难度。

Scratch 的出现,让你不必去跨越高门槛去体验编程。她让编程面向了普通人,原来只有程序员能够享受的编程乐趣,现在普通人也能够享受了。这,就是 Scratch 诞生的重大意义。 设计、创新是最能体现人类智慧的一类劳动,无论你的年龄是大是小,无论你从事什么职业,学习和使用 Scratch 吧,让她释放你的创造力,实现和描绘你心的中的梦想吧!

install4j 强大且易于使用的Java 应用程序安装程序制作工具

install4j  是德国ej-technologes公司的产品。它的主要特点是具有强大的自定义安装功能。强大、灵活的脚本控制,几乎能够满足用户Java应用程序在安装过程中的一切要求。它不仅可以为java应用程序制作安装程序,还可以为windows应用程序制作安装程序。它具有跨平台特点,可制作在MacOS,Llinux平台下的安装程序。在使用install4j中,你还会发现,install4j使用起来很方便,很快就能学会使用,少许有一些java语言的基础很快就能够上手。

《小猫钓鱼》——“我是小小程序员”(一)

    小朋友,你一定听过“小猫钓鱼”故事吧!在这本书里,我们现在要做用电脑制作“小猫钓鱼”的游戏。你将要亲手做一个会走路、会说话还会钓鱼的可爱的小猫。怎么样?等不及了吧,那就从第一单元开始吧!

第一单元  小猫开口说话了!

【Scratch加油站】
先别着急,让我们先来初步认识一下创作工具 Scratch 的主要工作界面吧!

插图1.0

     从上面插图中我们能够看出:Scratch 的工作区域分成左、中、右三个部分。其中,左边是指令库,指令库上方有两列,8个按钮,他们称为“指令分类按钮”简称为“按钮”。右边是舞台角色区,这个区域上方是舞台,你创作的互动故事、游戏中的角色都会在这个舞台上活动和表演。舞台的下方的区域是用来设置和管理角色和舞台的。其中,面积比较大的区域是备用角色区,在这里集中“居住”着你的故事中出现的人物呀、动物呀、物品呀等等。
     比较特别的是中间部分,中间一块的大部分区域图示称之为“编程区”,但实际上它是“脚本”“造型”“声音”三个部分共享的空间,因为“脚本”使用它的机会最多,所以就称它为编程区了(这里,我们把“脚本”理解成“程序”的同义词)。当“造型”要想使用这一空间时,只要点击上方的“造型”,长期占用着它的“脚本”只能乖乖地让开了。同样,“声音”想使用这一块空间时,只要点击上方的“声音”就行了。中间部分的上方的一小块区域是当前角色属性区,简单地说,就是你正在编程的这个角色的一些特点会在这里进行设置和显示出来。
    当然了,这里只是比较粗略地说明主要工作界面的功用。在没有开始作品创作之前,大伙儿不必先对界面上各个部分功能以及如何使用等存在问题“刨根问底”,在接下来的各单元的实例制作中,会给出必要的解释说明的。下面还是快点儿让我们一起走进 Scratch 给我们描绘的神奇世界吧!